Les Head-Up Displays (HUD, affichage tête haute en français) sont des éléments d’interface transparents qui permettent l’affichage d’information sans occulter la surface d’un écran. Ils ont été initialement développés pour l’aviation militaire comme une évolution du viseur d’une arme (le viseur servant à pointer une arme sur une cible) et trouvent aujourd’hui une diversité d’applications : avions commerciaux, tableaux de bord automobiles, et interfaces interactives…
Grâce aux indications contextuelles qu’il fournit, le Heap Up Display permet d’accroître la précision d’un tir puis par extension celle du pilotage. Son avantage est de réduire la surcharge informationnelle de l’interface. Il comporte tout une symbolique liée aux éléments d’information à afficher. Les HUD peuvent être portés également, sur des lunettes, voire dans des applications expérimentales projetés directement sur la rétine de l’oeil. Microvision, une société américaine, développe des applications en ce sens (à l’état encore expérimental).
Dans les jeux vidéos, la culture des HUD est extrêmement répandue. Ils y servent à afficher divers indicateurs (niveau de vie, armes, progression du jeu etc.), peuvent être personnalisés et s’intègrent parfois comme des métaphores d’interface (tableau de bord d’un véhicule).
Cette culture des Head-Up Displays bascule progressivement dans les interfaces web. Second Life, l’univers virtuel connecté, en a familiarisé l’usage, qui a eu beaucoup de résonnance auprès des marques. Les HUD y renforcent le sentiment d’immersion pour jouer, lire des flux d’information, configurer les propriétés d’un objet (couleurs etc.) voire comme support de navigation sociale (Sanpellegrino a expérimenté un HUD permettant de naviguer de lieu en lieu selon les suggestions des utilisateurs).
Dans les interfaces riches, une méthode nouvelle d’afficher les messages système est apparu : les transparent messages (messages transparents). Leur avantage est de conserver le contexte dans l’interface, et de ne plus être interruptives. Ils sont très utiles pour les messages de validation. La difficulté est en revanche que les messages transparents disparaissent après un cours laps de temps. Aza Raskin propose alors qu’un historique des derniers messages système soit intégrée à l’interface. Ci-dessous une démo vidéo d’Aza Raskin d’Humanized :
Sources :
- HUD (Gaming)
- Head-up display
- Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design
- Clean and Simple: What’s the future of the Heads-Up Display?
- “Messages transparents” (Humanized) : explication et démonstration du procédé










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1 Commentaire
Je ne crois pas que l’avantage du HUD soit de réduire la surcharge informationnelle de l’interface plus que d’autres systèmes d’information contextuelle.
Par contre il accélère l’accès à l’information car les mouvements oculaires sont plus courts et l’opération de “recentrage” sur la cible est minimisé , voir annulé.